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Video Girl Ai
Gli altri giudizi

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Video Girl Ai è uno dei manga che ho riletto con più frequenza perché mi ha fatto sognare, mi ha fatto commuovere e piangere, mi ha fatto esaltare. Continua ad essere un bel fumetto da riprendere quando le novità non sono all'altezza della situazione.
Ma dalla prima lettura, che mi vide già ventunenne, sono passati molti anni, e allora come adesso l'ho sempre guardato con un'ottica critica (non ero un bampa innocente purtroppo) e i suoi difetti non mi sono mai sfuggiti.
Ogni shonen manga che si rispetti strizza l'occhio ai lettori adolescenti e alle loro incontrollabili pulsioni sessuali (per la serie: la sagra dell'eufemismo ^__^), e questo è ovvio e naturale.
Video Girl Ai Nel caso di Video Girl Ai, Katsura va purtroppo oltre il sano ammiccamento ed esagera infarcendo a ripetizione le tavole con inquadrature e scorci di particolari anatomici femminili. E' il suo marchio di fabbrica, è vero, ma queste vignette non sono essenziali allo svolgersi delle vicende, non servono a descrivere gli avvenimenti e i rapporti tra i personaggi: costituiscono un "ricorso sistematico" (come l'ho definito in passato sul newsgroup) che alla lunga disturba in quanto puro "fan service" se non, com'è stato detto maliziosamente, "author service".
E' di certo ardito sostenere (benchè qualcuno abbia inutilmente tentato) che l'ottica interpretativa dell'universo usata da Katsura sia quella del sedere femminile. Sarebbe come dire che Rob Liefeld sbaglia le anatomie apposta o che Shirow è oscuro per scelta personale!
Nel contempo il manga ha delle cadute di tono molto rilevanti (ovvero le vicende di Video Girl Mai) e più in generale tutta la questione Roleck-uomini del futuro è fin troppo "puerile".
Da ciò ed altro (come ormai saprete dalla scheda di Kumagoro) sorge la leggenda del misterioso sceneggiatore non accreditato Gosuto Raita...
Detto questo, mi ha sempre stupito come il manga goda di una universale e convinta notorietà come storia sentimentale e che piaccia molto alle ragazze. Questo specialmente non riuscirò mai a capirlo bene del tutto: vignette "guardone" a parte, Video Girl Ai gronda retriva ottica shonen da ogni pagina, presentando le classica tipologia della ragazza perfettina e succube dell'uomo, che deve essere solo una brava donnina di casa e soddisfare i "bisogni" del suo ragazzo.
Yota sbava per Moemi (appunto l'archetipo della brava e dolce ragazzina giapponese), e la stessa Ai così ribelle ai modelli femminili nipponici è costretta a cucinare saporite pietanze e a smettere l'aria da maschiaccio per attrarre Yota...
E così, dopo essermi assunto l'onere di sparare a zero sul manga preferito dagli italiani, mi congedo dicendo che non vedo l'ora di rileggerlo tra dieci anni e ritornare col cuore a quando tra i banchi di scuola soffrivo per il primo amore.
Marco Messina

Dare un giudizio su Video Girl Ai non è molto facile, forse per il suo genere, forse per le emozioni che può scatenare, forse per lo stile di Katsura, che colpisce per la sua pulizia, per il suo realismo e per la straordinaria ricchezza. Una storia che per quanto possa essere surreale (una ragazza che esce da una videocassetta non è una cosa che si vede tutti i giorni...), ti tiene attaccato alle pagine, e non puoi non provare le stesse emozioni che prova Yota, ridere con lui, essere felice per lui, piangere con lui.
A tutto questo giova il tratto di Katsura che, come dicevo prima, mai è stato così pulito e preciso (meglio a mio avviso del segno attuale, un po' più spigoloso e meno perfetto), e le scene, che, per quanto in alcuni casi possano risultare un po' maliziose (certe inquadrature in particolare), non sono per nulla gratuite e dunque non danno assolutamente fastidio, ma giovano semmai alla riuscita complessiva dell'opera.
Insomma, quanto ho detto forse potrà non sembrare, così su due piedi, un giudizio esaustivo su Video Girl Ai, forse è solo una parte di quanto Video Girl Ai ha da offrire, ma penso che questo manga riservi delle sensazioni inspiegabili a parole che possano essere colte solamente con la lettura, che consiglio vivamente a chiunque, anche a quelli che già lo hanno letto più volte. Parola di uno che rilegge Video Girl Ai almeno una volta all'anno.
Alberto "Albo" Turturici

Certamente Video Girl Ai è la migliore opera di Katsura (ma l'ha davvero scritto da solo?): i disegni sono al top, la sceneggiatura è perfetta (tranne qualche sbavatura nella parte centrale e il finale un po' troppo mieloso, quasi insulso, direi... ^_^;;). Eppoi c'è quell'angelo di Moemi...
E' una vera e propria favola, non c'è quel realismo che si trova nei capolavori di Adachi, forse l'unico personaggio "realistico" è proprio Moemi, e leggendo questo capolavoro sembra di vivere un sogno, specialmente per i primi 5 volumetti. Uniche pecche: alcuni personaggi che potevano risultare interessanti vengono solo abbozzati (uno per tutti: Natsumi), e alcuni inserti sono davvero fuori tema (vedi Video Girl Mai...). Forse coincidevano con i periodi di ferie del ghost writer? :)
Mr. Satan aka Telespalla Bob

Se volessi esprimere "che cos'è" Video Girl Ai con una parola sola, senza troppa fatica e senza dubbio alcuno direi: emozioni. Katsura ha magicamente catturato quelle che sono le emozioni degli anni migliori della giovinezza ed è riuscito a inserirle in una storia assolutamente fantastica. Ogni sentimento in Video Girl Ai viene presentato nella sua forma più estrema. L'amore, l'odio, la disperazione ... tutti sono espressi in senso assoluto, proprio com'era in quegli anni, dove ogni cotta era l'amore di una vita, dove lo scopo stesso dell'esistenza era fare colpo sulla compagna di classe, e le delusioni avevano il sapore della dannazione eterna. Esagerati eravamo noi, esagerato è Video Girl Ai. Tremendamente esagerato. Tanto che difficilmente ve ne staccherete, una volta iniziato. Perché è una magia, è un viaggio nel tempo e nei ricordi, i nostri ricordi. Non ci si stacca da Video Girl Ai perché ci riporta a quegli anni spensierati, ci fa riassaporare i sentimenti, le voglie, i desideri ... le emozioni.
Candido

Video Girl Ai, letto una volta, fa ridere e piangere e ti lascia un qualcosa di struggente nel cuore. Provi da principio un senso di rimpianto, per come sarebbe potuta andare la tua adolescenza (timido, goffo, imbranato, e nonostante ciò con una gamma di ragazze a tua disposizione) e per come invece è andata (e magari eri anche estroverso, spiritoso, simpatico, ma manco una che ti filasse). Poi, finita la storia, è difficile che la si rilegga immediatamente: ti lascia un senso di pienezza tale, che non te la senti più di sfogliarla di nuovo. E per tutta la vita pensi di avere avuto tra le mani un capolavoro.
Non si può dubitare del genio di Katsura, ma è un genio che fatica a tradurre in pratica i suggerimenti dettati dalla sua genialità: senza contare le frequentissime cadute di tono e gli innumerevoli svarioni, che rendono assai discontinua la qualità dell'opera. Per fare un paragone, mi viene in mente il manga dei miei anni di liceo, che custodisco ancora in quella che era la mia camera nella vecchia casa di famiglia: Orange Road. Nonostante fossi un fanatico, neppure nei miei momenti di maggiore esaltazione avrei considerato Matsumoto un Maestro come da noi si fa con Katsura, manco fosse Shakespeare: più realisticamente, Matsumoto è un mangaka davvero in gamba, un sapiente artigiano, un professionista che sa svolgere maledettamente bene il suo lavoro. E il buon Katsura? Ecco, riconosco, come ho scritto poco fa, la presenza di autentici lampi di genio e di trovate fantastiche, ma spesso si fa fatica a quagliare o addirittura vi si rinuncia del tutto.
E così, Video Girl Ai, letto la seconda volta, ti lascia provare ancora un senso di rimpianto: ma è diverso, qui si tratta del rimpianto per le occasioni perdute, per le idee sprecate, per un intreccio che poteva essere molto migliore, se solo il nostro Katsura avesse preso due o tre caffè con Matsumoto e si fosse segnato qualche accorgimento elementare. Orange Road è una serie in 25 albi: la lettura è assolutamente scorrevole e il prodotto è davvero di qualità. Il segreto? Ci sono, in buona sostanza, tre protagonisti e una serie succosa di personaggi di contorno: Matsumoto li testa in una gamma di situazioni tra le più svariate (in piscina, in biblioteca, in vacanza dai nonni, sul campo da tennis, mentre studiano, alle prese con un Ufo…) e così tu puoi divertirti a leggere un albo a caso, senza perderti granché, data la relativa indipendenza di ciascun singolo episodio; contemporaneamente, sullo sfondo, la vicenda principale avanza, lentamente, giungendo infine a maturazione nell'ultimo numero.
L'abilità di un buon narratore consiste appunto, dati i personaggi a sua disposizione, nel giocare con loro, nel lasciarli interagire tra loro, nel metterli alla prova in una serie di circostanze; è davvero sconfortante quando ti ritrovi lì, seduto davanti al tavolo di lavoro e pensi: e mo' che gli faccio fare, a questi? Il cattivo narratore, per uscire dall' impasse, che fa invece? Si inventa un personaggio nuovo, che rimescoli le carte in tavola, rallenti la trama, diluisca la narrazione, allontani la fine sempre di più. Non ci sono situazione nuove: c'è solo un personaggio in più, per cui il lettore, che non è stupido, sbuffa, e attende con pazienza che la vicenda proceda e l'importuno si scansi.
Non è un caso che i 6 OAV dell'anime arrivino a coprire solo i primi tre albi di Video Girl Ai: fin lì si poteva anche gridare al capolavoro, intendo dire fino al celebre episodio della salvezza di Ai da parte di uno Yota con una volontà di ferro che sale, ferendosi gravemente, i gradini della scala di vetro. Poi Ai scompare e riappare subito dopo senza memoria. Il lettore intanto è già stato rapito dalla storia e dai protagonisti, ha deciso di concedere una, se non illimitata, comunque molto ampia dose di fiducia a Katsura… il quale come la ripaga? L'idea di Ai smemorata poteva anche girare bene, lì per lì: ora Yota è chiamato a dimostrare che non stava scherzando e che può (e deve) mettere da parte la timidezza, crescere, e riconquistare quella che ha individuato come la ragazza dei suoi sogni. E invece: eccoti Nobuko, il cui unico scopo è quello di mettersi con Yota e lasciarsi mollare dopo qualche albo per prolungare la durata del contratto di Katsura e permettergli di ricevere il meritato assegno mensile. Il lettore pazienta, aspetta con calma che Nobuko passi e si tolga di mezzo, ed eccoti Natsue, e già ti viene da vomitare al pensiero che questa si possa mettere con Yota (a proposito, ma non era Senza Donne Yota? Curioso come un bonifico bancario a Katsura lo renda capace di trasformare lo sfigato del gruppo in un tormentato seduttore), ma per fortuna l'autore raccoglie tutto il suo buon gusto ed evita una complicazione sentimentale inutile e, al contrario, ha la gentilezza di farla sparire a due albi dalla fine. Per non parlare della squallida Video Girl Mai, punto più basso dell'intera trama. Triste cosa non avere più fantasia e dovere procedere a tentativi! Per non parlare delle paranoie mentali dei personaggi, sempre più frequenti e lunghe che altro che rallentare l'azione, la bloccano tout court e permettono di onorare l'impegno con la casa editrice per una serie di tredici volumi. E vai Katsura, ce l'hai fatta!
D'altra parte, Moemi meritava un maggiore approfondimento: così è troppo stereotipata ed Ai la batte dieci a zero: non c'è storia. Interessante Natsue, ma a parte essere malata terminale e strappare le lacrime giuste al momento giusto, la si ricorda solo perché gira il Giappone in tenda e ha fissato il domicilio provvisorio nel giardino della casa di Yota. Si poteva usare molto meglio. E Takashi allora? Nella seconda parte, Katsura si dimentica proprio di lui, poi pare quasi che dica: uhm… ho come la sensazione… di essermi dimenticato qualcosa… vediamo… il portafogli ce l'ho… la patente pure… ah ecco! E Takashi dove è finito? E quindi non manca di riprenderlo alla fine con una nuova dinamica Ai – Takashi che se mi faceva lo scherzo di inventarsi una relazione dell'ultimo minuto tra i due, giuro che andavo dritto dritto in Giappone a rompergli la faccia.
Insomma, a mio avviso Katsura aveva a disposizione quattro personaggi che funzionavano (Yota, Ai, Moemi, Takashi) e ci doveva giocare un po' di più, lasciando perdere le altre micro-storie inutili in cui si è disperso senza più riuscire a stringere le fila. Takashi è un soprammobile, Moemi ha un bel faccino e nulla più, Yota, con la sua indecisione intenerisce pure in principio, ma alla fine, con tutti gli impicci che ha creato, viene voglia di dargli un ceffone ogni volta che parla fin che non si sveglia fuori e fa qualcosa che abbia lontanamente un senso.Il vecchietto del Gokuraku è irresistibile, ma Roleck è grottesco e inverosimile: si sono visti cattivi migliori, ossessionati da un'idea fissa e senza alcuno scrupolo nel realizzarla; Roleck, quando si rompe le scatole, scompare per un po', se ne va in montagna a fare birdwatching, e toglie cortesemente il disturbo, per poi ritornare più truce di prima ( ma perché? in montagna faceva per caso brutto tempo?) a concedere proroghe immotivate ad Ai senza alcuna logica che non sia quella dell'umore momentaneo, a tal punto che penso che quando Katsura lo disegnava fosse in preda ad una confusione mentale incredibile: troppo sakè la sera prima?
Takashi esce di scena in modo assolutamente inglorioso, Yota ha vita fin troppo facile: dal tipo che deve acquistare le cassette per consolarsi e leggersi i manuali per imparare come gestire le girls, si ritrova con tre donne che gli stanno dietro, poverino!… Ai meritava un corteggiatore serio, che rendesse la vita un po' più difficile a Yota, occupato a farle tornare la memoria, e distratto da questo suo nobile compito di quando in quando da Moemi, entrando in competizione con questo quinto ipotetico personaggio la cui entrata in scena non è mai stata lontanamente ideata dall'autore, un po' troppo maschilista secondo il mio parere…
Ma allora, perché amiamo follemente Video Girl Ai? Perché Ai è uno dei personaggi più straordinari mai usciti dalla matita di un mangaka e perché i primi albi, comprendenti la storia narrata nell'anime, sono eccezionali: ed è in nome di Ai e dei primi capitoli che il lettore perdona qualsiasi cosa a Katsura, sfoglia nervosamente le pagine dei volumi centrali e finali, si innervosisce, continua a leggere, rimuove mentalmente le stupidaggini più colossali, e alla fine si scioglie nelle pagine conclusive. Per cui, Katsura, ti promuoviamo con la media dell'otto, ma sono voti rubati.
Paul Erdos (Non IAFer, pervenuto via e-mail)



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