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masakazu  katsura



Masakazu Katsura e' nato il 10 ottobre 1962 a Fukui. Ancora liceale vince il prestigioso Premio Tezuka.
La sua prima opera pubblicata "Hume Senshi Wingman" (1983) presenta gia' il suo tema favorito, che ne individua peraltro anche un tragico limite: il supereroistico. Il protagonista e' fra l'altro quel tipico personaggio di ragazzo insicuro e problematico che riempira' le sue opere.
Dopo il successo di Wingman (che contera' un totale di 13 volumi giapponesi e verra' trasposto in una serie animata di 53 episodi dalla Toei), arriva il primo flop nel 1987 con il fantascientifico ma banalissimo Chokidoin Vander (18 episodi raccolti in 2 volumetti). Tutte le opere successive sono apparse in Italia per la Star Comics (mentre in originale erano tutte state pubblicate dalla Shueisha):

  • Present from Lemon (id., 1987, su Storie di Kappa nn.20-23): una delle storie piu' atipiche nel panorama katsuriano. Completamente priva di elementi fantastici, e' dedicata al mondo degli idols musicali e impregnata di un sentimentalismo un po' retorico. La capacita' grafica di Katsura e' inoltre ancora acerba.
  • Video Girl (Denei Shojo, 1989, su Neverland n.18): l'episodio pilota della serie destinata a rappresentare il momento fondamentale nella carriera di Katsura. In sintesi, presenta tutte le tematiche riproposte nella serie lunga.
  • Video Girl Ai (Denei Shojo - Video Girl Ai, 1990, su Neverland nn.1-17): uno dei manga piu' celebri dell'era moderna, il fulcro della fortuna di Katsura. Ma anche cio' con cui, nel bene e nel male, dovra' confrontarsi per il resto della sua carriera.
  • Video Girl Len (Denei Shojo - Video Girl Len 1993, su Neverland nn.18-20): l'ideale seguito della saga delle Video Girl, e' un breve racconto che ripesca gli stessi temi del suo illustre predecessore e li tratta in maniera meno dispersiva e tutto sommato con efficacia, per quanto il piu' breve respiro narrativo non permetta particolari sviluppi.
  • DNA² (id., 1993, su Neverland nn.32-38): sconclusionata avventura in cui i toni superomistici si sposano a una storia pseudo-fantascientifica, creando quello che doveva essere l'incontro della tematica adolescenziale con lo spirito del fumetto fantastico d'azione alla Dragonball, ma che si risolve in un delirio senza capo ne' coda e spesso ai limiti del cattivo gusto e dell'umorismo involontario. Il flop fu tale da spingerlo a chiudere la serie affrettatamente.
  • Zetman (id., 1995, volume speciale): la raccolta di quattro storie brevi, ancora una volta incentrate sugli amati supereroi. Se la storia che da' il titolo al volume e' un'insopportabile versione di Batman, frutto di mal digerite letture di comics americani, le piu' scanzonate Woman in the Man e Shin-no-Shin risultano quantomeno divertenti. Il migliore del lotto e' forse l'episodio pilota di Shadow Lady, da cui Katsura trarra' successivamente una serie a se' stante.
  • Shadow Lady (id., 1996, su Storie di Kappa nn.28-30): continuando per la sua strada, Katsura approda con questa breve serie, ancora una volta poco fortunata editorialmente, a una commistione tra varie ambientazioni classiche del manga d'azione, dalle ladre in stile Occhi di Gatto alle maghette adolescenti alla Sailor Moon. Il tutto unificato dal suo stile di disegno sempre in crescita e da una buona dose di autoironia che rende questa ennesima serie, per quanto spesso pasticciata narrativamente, di sicuro abbastanza godibile.
  • I''s (id., 1997, in corso di pubblicazione sulla rivista Express dal n.1): il ritorno alle tematiche scolastico-adolescenziali poste come fulcro centrale della storia, per di piu' epurate da elementi fantastici di sorta, fanno di quest'ultima opera un nuovo tentativo di rinascita artistica per Katsura. Graficamente un po' limitata dalla scarsa attenzione ai fondali (orfani di uno dei piu' dotati assistenti del K2R), la storia di un classico triangolo sentimentale tra liceali appare comunque un po' fiacca.

Globalmente lo stile e le tematiche di Katsura nel corso della sua carriera si sono mantenuti coerenti attorno ad alcuni punti fermi, spesso miscelati tra loro: dall'attenzione alle problematiche adolescenziali alla passione smisurata per la rappresentazione degli elementi tipici dei fumetti americani di supereroi.
L'elemento chiave per comprendere il successo universale di quest'autore risiede pero' quasi unicamente nella sua grande abilita' come disegnatore. Malgrado molto frequentemente la qualita' delle sceneggiature non fosse all'altezza della perizia grafica messa in mostra (la stessa opera-simbolo Video Girl Ai non e' esente da difetti del genere) quest'ultima riusciva in qualche modo a sopperire, creandosi da sola uno stuolo di fan pronto a digerire qualunque cosa pur di ammirare lo splendido tratto katsuriano all'opera.
E buona parte di questa fama gli proviene naturalmente dalla morbida e sapiente grazia delle sue creazioni femminili, vero e proprio emblema della sua carriera e capaci di contribuire in larga parte al fenomeno del "lolitismo", ossia alla creazione nell'immaginario maschile di oggetti erotici adolescenti, dotati di una carica sessuale dolce e soffusa, ancorche' molto accentuata.
Per quanto riguarda Video Girl Ai, la sua creazione piu' rappresentativa e destinata ad essere legata al suo nome in maniera inscindibile, tutti gli elementi discussi trovano la loro collocazione, e seppure si sia addirittura parlato, a fronte dello scarso livello narrativo delle altre produzioni, della presenza di un ghost writer (forse un membro dello studio K2R o un consigliere rimasto nell'ombra), e' comunque innegabile che l'impronta di Katsura si faccia sentire in maniera profonda e in piu' di un aspetto.

Il successo di Katsura come designer l'ha tuttavia portato solo una volta a lavorare per il mercato dell'animazione, e non in corrispondenza di una delle trasposizioni delle sue fatiche fumettistiche (oltre al gia' citato Video Girl Ai per l'home video, c'e' stata anche una fallimentare serie TV di DNA²), ma in occasione della realizzazione di 6 OAV tratti dalla celebre serie di film di fantascienza Zeiram.
La serie, ribattezzata Iria (e pubblicata in italiano in 3 videocassette dalla Yamato Video), assorbi' il lavoro del nostro nel periodo 1994-95, ma rimase un'esperienza finora non piu' replicata.


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